رسانههای ديجيتالی در ژاپن: تفاوت میان نسخهها
(صفحهای تازه حاوی «رسانه دیجیتال رسانهای است که انتشار و تبادل محتوا در آن تنها به کمک ابزارهای مجهز به پردازشگر دیجیتال ممکن است. بستههای نرمافزاری رسانهای، بازیهای رایانهای، رسانههای برخط مانند شبکه جهانی اینترنت و سایر اشکال تبادل داده مانند بل...» ایجاد کرد) |
جز (The LinkTitles extension automatically added links to existing pages (https://github.com/bovender/LinkTitles).) |
||
خط ۱۰: | خط ۱۰: | ||
در زمینه بازیهای رایانهای هم که جزو بستههای نرمافزاری رسانهای قرار میگیرد، باز هم ژاپن دارای اسم و رسم است. امروزه نامهایی مانند پلی استیشن[9] شرکت سونی، نینتندو[10]، سِگا[11] و ... نامهایی کاملا آشنا در سراسر جهان هستند. معمولا دو منبع الهام برای بازیهای رایانهای ذکر میکنند که یکی ماشینهای سکهای بود که با انداختن سکه در این ماشینهای نیمه مکانیکی میشد از آنها استفاده کرد و دومی پینبال[12] که این یکی بعد از جنگ جهانی دوم وارد ژاپن شد. شرکت سگا هم فعالیت خود را با توسعه همین دستگاهها شروع کرد. سال تأسیس شرکت سِگا 1960 است. شرکت نینتندو اما شرکت بسیار قدیمی است که کار خود را سال 1889 و با ساخت وسایل مخصوص وقتگذارنی و اسباببازی شروع کرد. یکی از تولیدات این شرکت کارتهای مخصوص ورق بازی بود که هنوز هم تولید میکند. | در زمینه بازیهای رایانهای هم که جزو بستههای نرمافزاری رسانهای قرار میگیرد، باز هم ژاپن دارای اسم و رسم است. امروزه نامهایی مانند پلی استیشن[9] شرکت سونی، نینتندو[10]، سِگا[11] و ... نامهایی کاملا آشنا در سراسر جهان هستند. معمولا دو منبع الهام برای بازیهای رایانهای ذکر میکنند که یکی ماشینهای سکهای بود که با انداختن سکه در این ماشینهای نیمه مکانیکی میشد از آنها استفاده کرد و دومی پینبال[12] که این یکی بعد از جنگ جهانی دوم وارد ژاپن شد. شرکت سگا هم فعالیت خود را با توسعه همین دستگاهها شروع کرد. سال تأسیس شرکت سِگا 1960 است. شرکت نینتندو اما شرکت بسیار قدیمی است که کار خود را سال 1889 و با ساخت وسایل مخصوص وقتگذارنی و اسباببازی شروع کرد. یکی از تولیدات این شرکت کارتهای مخصوص ورق بازی بود که هنوز هم تولید میکند. | ||
ورود شرکتهای ژاپنی از جمله شرکتهای سِگا، سونی و نینتندو به عرصه بازیهای رایانهای به دهه 1970 بر میگردد. در این سال بازیهای رایانهای از غرب و به خصوص آمریکا به بازار آمریکا وارد میشد. بازی ویدئویی آرکید[13] را سرآغاز صنعت بازیهای رایانهای در ژاپن میدانند، بازی که البته از آمریکا به بازار ژاپن راه یافت. دهه 1980 دهه دستگاههای بازی خانگی بود. با عرضه رایانههای خانگی بازیهای یارانهای هم به نقطه اوج توسعه و فروش خود رسیدند. در این میان سه شرکت پلی استیشن، نینتندو و سگا جزو شرکتهای پیشرو و بزرگ بودند. با ورود به قرن بیست و یکم و آمدن بازیهای مختص گوشیهای همراه اقبال نسبت به لوحهای فشرده بازی رایانهای کم شد و در حال حاضر بیشتر این بازیها در گوشیهای هوشمند یا به شکل برخط عرضه میشوند. | ورود شرکتهای ژاپنی از جمله شرکتهای سِگا، سونی و نینتندو به عرصه بازیهای رایانهای به دهه 1970 بر میگردد. در این سال بازیهای رایانهای از غرب و به خصوص [[آمریکا]] به بازار آمریکا وارد میشد. بازی ویدئویی آرکید[13] را سرآغاز صنعت بازیهای رایانهای در ژاپن میدانند، بازی که البته از آمریکا به بازار ژاپن راه یافت. دهه 1980 دهه دستگاههای بازی خانگی بود. با عرضه رایانههای خانگی بازیهای یارانهای هم به نقطه اوج توسعه و فروش خود رسیدند. در این میان سه شرکت پلی استیشن، نینتندو و سگا جزو شرکتهای پیشرو و بزرگ بودند. با ورود به قرن بیست و یکم و آمدن بازیهای مختص گوشیهای همراه اقبال نسبت به لوحهای فشرده بازی رایانهای کم شد و در حال حاضر بیشتر این بازیها در گوشیهای هوشمند یا به شکل برخط عرضه میشوند. | ||
انجمن صنایع ضبط ژاپن[14] سال 1942 و توسط شرکتهای داخلی ژاپنی که در کار ضبط و پخش موسیقی بودند، تأسیس شد. این انجمن هر ساله گزارشی از وضعیت بازار [[موسیقی در ژاپن]] ارائه میکند. در اینجا با استناد به آخرین گزارش این انجمن که سال 2020 منتشر شد، به بررسی برخی از آمار مربوط به صنعت موسیقی در ژاپن میپردازیم. با استناد به گزارش سال 2020 این انجمن در سال 2019، 134 میلیون و 30 هزار حلقه لوح فشرده موسیقی تولید شده است که از این تعداد بیشترین سهم مربوط به سیدی آلبومهای موسیقی با 88 میلیون و 960 هزار حلقه بود. همچنین سیدی تکآهنگ 43 میلیون و 360 هزار حلقه فروش داشت و بقیه که یک میلیون و 220 هزار حلقه است، مربوط به لوح فشرده آنالوگ[15] بود که این اواخر مورد توجه قرار گرفتهاند (نیهون رکود کیوکای، 2020: 1). علاوه بر موسیقی، در زمینه تولید نماهنگ یا آهنگ تصویری هم در این سال 46 میلیون و 370 هزار حلقه نماهنگ تولید شد که 31 میلیون و 590 هزار حلقه آن دیویدی و 14 میلیون و 790 هزار حلقه آن لوح فشرده تصویری بلورِی[16] بود (همان: 1). در زمینه دانلود موسیقی هم در سال 2019، یک میلیارد و 142 میلیون و 490 هزار بار دانلود موسیقی صورت گرفته است (همان: 1). | انجمن صنایع ضبط ژاپن[14] سال 1942 و توسط شرکتهای داخلی ژاپنی که در کار ضبط و پخش موسیقی بودند، تأسیس شد. این انجمن هر ساله گزارشی از وضعیت بازار [[موسیقی در ژاپن]] ارائه میکند. در اینجا با استناد به آخرین گزارش این انجمن که سال 2020 منتشر شد، به بررسی برخی از آمار مربوط به صنعت موسیقی در ژاپن میپردازیم. با استناد به گزارش سال 2020 این انجمن در سال 2019، 134 میلیون و 30 هزار حلقه لوح فشرده موسیقی تولید شده است که از این تعداد بیشترین سهم مربوط به سیدی آلبومهای موسیقی با 88 میلیون و 960 هزار حلقه بود. همچنین سیدی تکآهنگ 43 میلیون و 360 هزار حلقه فروش داشت و بقیه که یک میلیون و 220 هزار حلقه است، مربوط به لوح فشرده آنالوگ[15] بود که این اواخر مورد توجه قرار گرفتهاند (نیهون رکود کیوکای، 2020: 1). علاوه بر موسیقی، در زمینه تولید نماهنگ یا آهنگ تصویری هم در این سال 46 میلیون و 370 هزار حلقه نماهنگ تولید شد که 31 میلیون و 590 هزار حلقه آن دیویدی و 14 میلیون و 790 هزار حلقه آن لوح فشرده تصویری بلورِی[16] بود (همان: 1). در زمینه دانلود موسیقی هم در سال 2019، یک میلیارد و 142 میلیون و 490 هزار بار دانلود موسیقی صورت گرفته است (همان: 1). |
نسخهٔ ۲۳ فوریهٔ ۲۰۲۴، ساعت ۱۳:۴۴
رسانه دیجیتال رسانهای است که انتشار و تبادل محتوا در آن تنها به کمک ابزارهای مجهز به پردازشگر دیجیتال ممکن است. بستههای نرمافزاری رسانهای، بازیهای رایانهای، رسانههای برخط مانند شبکه جهانی اینترنت و سایر اشکال تبادل داده مانند بلوتوث جزو رسانههای دیجیتال به حساب میآید. در اینجا و در صحبت از رسانههای دیجیتال در ژاپن، ما بستههای نرمافزاری رسانهای شامل لوحهای فشرده صوتی و تصویری و بازیهای رایانهای، و اینترنت را در ژاپن مورد بررسی قرار خواهیم داد.
بستههای نرمافزاری رسانهای
در آییننامه ساماندهی و توسعه رسانهها و فعالیتهای فرهنگی دیجیتال در ایران، بسته نرمافزاری رسانهای یکی از شکلهای رسانه دیجیتال است و یک کالای شامل اثر دیداری و شنیداری محسوب میشود. بسته نرمافزاری رسانهای شامل چندرسانهایها، بازیها و سرگرمیهای دیجیتال است. در اینجا به وضعیت این محصولات در ژاپن میپردازیم.
شکلگیری بستههای نرمافزاری رسانهای مرهون توسعه سختافزارهایی چون سیدی رام[1] و رایانه است که ژاپن در توسعه و عرضه این سختافزارها به بازار نقش قابل توجهای داشته است. میدانیم که در نیمه نخست دهه 1970 شرکت هلندی فیلیپس[2] لوحهای لیزری یا دیسک لیزری[3] را توسعه داد که قطر آن 30 سانتیمتر بود. شرکت سونی ژاپن هم سال 1975 دست به کار توسعه دیسکهای نوری شد که قطر آن 12 سانتیمتر بود و این دقیقا همان چیزی بود که بعدا به لوحهای فشرده رایج بدل شد. البته بعدها و در دهه 1980 با تولید انبوه لوح فشرده توسط فیلیپس و سونی، این دو شرکت به تفاهم رسیدند تا به شکل استاندارد اقدام به تولید لوح فشرده کنند که این شکل استاندارد قطری برابر 12 سانتیمتر داشت. در اکتبر 1982 شرکتهای سونی، هیتاچی و دنون[4] ژاپن برای نخستین بار در جهان اقدام به تولید و عرضه پخش کننده لوح فشرده یا سیدی پلیر[5] کردند. در همین ماه سونی و شرکت سهامی نیپّون کلمبیا[6] ژاپن نخستین لوح فشرده موسیقی جهان را به بازار عرضه کردند. این چنین شرکتهای ژاپنی پیشگام در عرصه تولید و عرضه لوح فشرده و پخشکننده لوح فشرده در جهان شدند.
در زمینه پخشکنندههای لوحهای فشرده تصویری هم شرکتهای ژاپنی پیشرو بودند. شرکت پایونیر[7] سال 1987 نخستین پخشکننده لوحهای فشرده تصویری لیزری را به بازار عرضه کرد. همچنین شرکت پاناسونیک هم نخستین پخشکننده لوح فشرده تصویری وی اچ دی[8] را ساخت و به بازار عرضه کرد. با ورود به قرن بیست و یکم و شروع رواج اینترنت و نیز با گسترش دانلود موسیقی و فیلم از طریق اینترنت، اقبال به لوحهای فشرده صوتی و تصویری کم شد و تولید آنها رو به کاهش گذاشت. به طوری که در سال 2014 میزان موسیقیهای دانلود شده بیشتر از میزان موسیقیهای عرضه شده به وسیله لوح فشرده بود.
در زمینه بازیهای رایانهای هم که جزو بستههای نرمافزاری رسانهای قرار میگیرد، باز هم ژاپن دارای اسم و رسم است. امروزه نامهایی مانند پلی استیشن[9] شرکت سونی، نینتندو[10]، سِگا[11] و ... نامهایی کاملا آشنا در سراسر جهان هستند. معمولا دو منبع الهام برای بازیهای رایانهای ذکر میکنند که یکی ماشینهای سکهای بود که با انداختن سکه در این ماشینهای نیمه مکانیکی میشد از آنها استفاده کرد و دومی پینبال[12] که این یکی بعد از جنگ جهانی دوم وارد ژاپن شد. شرکت سگا هم فعالیت خود را با توسعه همین دستگاهها شروع کرد. سال تأسیس شرکت سِگا 1960 است. شرکت نینتندو اما شرکت بسیار قدیمی است که کار خود را سال 1889 و با ساخت وسایل مخصوص وقتگذارنی و اسباببازی شروع کرد. یکی از تولیدات این شرکت کارتهای مخصوص ورق بازی بود که هنوز هم تولید میکند.
ورود شرکتهای ژاپنی از جمله شرکتهای سِگا، سونی و نینتندو به عرصه بازیهای رایانهای به دهه 1970 بر میگردد. در این سال بازیهای رایانهای از غرب و به خصوص آمریکا به بازار آمریکا وارد میشد. بازی ویدئویی آرکید[13] را سرآغاز صنعت بازیهای رایانهای در ژاپن میدانند، بازی که البته از آمریکا به بازار ژاپن راه یافت. دهه 1980 دهه دستگاههای بازی خانگی بود. با عرضه رایانههای خانگی بازیهای یارانهای هم به نقطه اوج توسعه و فروش خود رسیدند. در این میان سه شرکت پلی استیشن، نینتندو و سگا جزو شرکتهای پیشرو و بزرگ بودند. با ورود به قرن بیست و یکم و آمدن بازیهای مختص گوشیهای همراه اقبال نسبت به لوحهای فشرده بازی رایانهای کم شد و در حال حاضر بیشتر این بازیها در گوشیهای هوشمند یا به شکل برخط عرضه میشوند.
انجمن صنایع ضبط ژاپن[14] سال 1942 و توسط شرکتهای داخلی ژاپنی که در کار ضبط و پخش موسیقی بودند، تأسیس شد. این انجمن هر ساله گزارشی از وضعیت بازار موسیقی در ژاپن ارائه میکند. در اینجا با استناد به آخرین گزارش این انجمن که سال 2020 منتشر شد، به بررسی برخی از آمار مربوط به صنعت موسیقی در ژاپن میپردازیم. با استناد به گزارش سال 2020 این انجمن در سال 2019، 134 میلیون و 30 هزار حلقه لوح فشرده موسیقی تولید شده است که از این تعداد بیشترین سهم مربوط به سیدی آلبومهای موسیقی با 88 میلیون و 960 هزار حلقه بود. همچنین سیدی تکآهنگ 43 میلیون و 360 هزار حلقه فروش داشت و بقیه که یک میلیون و 220 هزار حلقه است، مربوط به لوح فشرده آنالوگ[15] بود که این اواخر مورد توجه قرار گرفتهاند (نیهون رکود کیوکای، 2020: 1). علاوه بر موسیقی، در زمینه تولید نماهنگ یا آهنگ تصویری هم در این سال 46 میلیون و 370 هزار حلقه نماهنگ تولید شد که 31 میلیون و 590 هزار حلقه آن دیویدی و 14 میلیون و 790 هزار حلقه آن لوح فشرده تصویری بلورِی[16] بود (همان: 1). در زمینه دانلود موسیقی هم در سال 2019، یک میلیارد و 142 میلیون و 490 هزار بار دانلود موسیقی صورت گرفته است (همان: 1).
همچنین با استناد به آمار منتشر شده توسط انجمن نرمافزارهای تصویری ژاپن[17]، در سال 2020، 3501771 حلقه فیلم ژاپنی، 1357961 حلقه سریال تلویزیونی ژاپنی، 6935656 حلقه فیلم غربی، 2254193 سریال تلویزیونی غربی، 325740 حلقه فیلم آسیایی، 4033839 حلقه سریال تلویزیونی آسیایی6205731 حلقه انیمیشن ژاپنی برای مخاطب عام، 1264680 حلقه انیمیشن خارجی برای مخاط عام، 890424 حلقه انیمیشن ژاپنی برای کودکان، 468439 حلقه انیمیشن خارجی برای کودکان، 911376 حلقه انیمیشن برای کودکان غیر ژاپنی، 115352 حلقه فیلم غیر انیمیشن برای کودکان غیر ژاپنی و ... تولید کرد که در مجموع 38810503 حلقه میشد (نیهون ایزو سوفت کیوکای، 2021).
[1] CD-ROM.
[2] PHILIPS.
[3] Laser Disk.
[4] デノン/Denon.
[5] CD Player.
[6] 日本コロムビア株式会社/Nippon Columbia Co Ltd.
[7] パイオニア株式会社/Pioneer Corporation.
[8] VHD.
[9] Play Station.
[10] 任天堂株式会社/Nintendō Kabushikikaisha.
[11] 株式会社セガ/Kabushiki Kaisha Sega.
[12] PinBall.
[13] Arcade Game.
[14] 日本レコード協会/Nihon Rekōdo Kyōkai.
[15] アナログディスク/Analog disc.
[16] Blu-ray Disc.
[17] 日本映像ソフト協会/Nihon eizō sofuto kyōkai.